Weird War

Dieser Teil des Portals widmet sich den Einflüssen der Popkulturen auf das „historische“ Tabletop und die Abwandlungen ins alternative Geschichtsverläufe, so genannte Alternate Ending / Events oder Weird War. Häufig wird dabei die okkulte Begeisterung Hitlers Schergen als mehr als nur ein Hirngespinst angesehen und entsprechend mit Leben gefüllt. Daher Willkommen zu Weird War. Die unten aufgeführten Regeln stammen von Warlord Games’ hauseigenem „Weirdo“ (Ihr könnt es euch kaum vorstellen…), Steve Yates, der euch erklärt, wie ihr die Weird War II Miniaturen in Bolt Action einsetzt.

194666

An Halloween ist die Grenze zwischen der Welt der Toten und Lebenden am dünnsten. Selbst zu dieser Zeit ist es selten, dass Geister Ihren Weg über diese Grenze finden, aber wenn viele Seelen den Weg in die eine Richtung gehen, gelingt es manchen auch zurückzukehren. Soldaten sollten sich tunlichst bemühen zu dieser Zeit Kampfhandlungen aus dem Weg zu gehen. Es ist schwer genug gegen dem Feind anzutreten, aber gegen frühere Freunde ist es um so schwieriger. Dies sind einige simple Regeln für Bolt Action in diesen dunklen Nächten.

Manchmal kommen sie wieder…

Wählt eure Armeen und Missionen ganz normal aus dem Bolt Action Regelwerk (bzw. Armies of Bänden). In Ergänzung darf eine britsche Armee ein HQ Charakter für +20 Punkte zu Major Terntadust aufwerten. Für +30 Punkte darf eine deutsche Armee einen ihrer Charaktere (Lieutenant, Major or Captain) zu einem Vampir aufwerten. Die Regeln bleiben unverändert, wie im Regelwerk bzw. Armies Band beschrieben, allerdings ergänzt um die unten aufgeführten Sonderregeln. Die Wulfen-SS ersetzen ein Flammenwerfer-Team und kosten 50 Punkte für eine reguläre Einheit, 80 Punkte für eine erfahrene Einheit. Das Spiel wird ganz normal abgehandelt, bis der erste Verlust verursacht wurde. Jedes Mal wenn ein Modell entfernt wird, wirf einen W6. Bei einer 4+ platziert der Besitzer der Einheit einen Zombie in 7 Zoll um diese. Wenn das letzte Modell einer Einheit (dies beinhaltet Einheiten aus Einzelmodellen) entfernt wird, platziere W3 Zombies. Nach Möglichkeit müssen die Zombies zusammen platziert werden, so dass diese eine große Einheit bilden. Sollte eine Einheit aus Zombies gebildet werden, lege einen andersfarbigen Befehlswürfel in den Beutel.

Warlord Games / Mantic Games - Nazi Zombie Conversions

Zombies!

Die Regeln für zombies sind recht einfach gehalten. Sie werden wie jede andere Einheit behandelt, sind aber immun gegen Pinning / Niederhalten. Zombies bewegen sich wenn ihr Marker / Würfel aus dem Zugbeutel gezogen wird, entscheidet der Spieler der zuletzt die Initiative hatte, welche Einheit aus Zombies aktiviert wird. Die einzige Aktion die Zombies durchführen können, ist 2 W6 Zoll rennen. Diese Bewegung wird in eine zufällige Richtung durchgeführt, außer es befindet sich in 12 Zoll Umkreis eine Nicht-Zombie-Einheit. In diesem Fall bewegen sich die Zombies in diese Richtung. Optional: Wenn eine Einheit aus Zombies vernichtet wird, entferne den Befehlswürfel nicht aus dem Zugbeutel. Sobald jede Einheit Zombies eine Aktion durchgeführt hat, erhalten Sie in diesem Moment eine zusätzliche Aktion. Der Spieler der zuletzt die Initiative hatte, entscheidet welche Einheit Zombies diese zusätzliche Aktion erhält.

Bolt Action - Major Terntadust

Major Terntadust

Major Ternadust ist seit langem der Leiter der geheimen Britischen Armee Division gegen Paranormale Aktivitäten. Wegen der aktuellen Meldungen von übernatürlichen Kreaturen in den Reihen der Deutschen, befahl Premierminister Winston Churchill seinen Ministern eine geheime Division in der Britischen Armee zu gründen, die der Bekämpfung dieser Kreaturen gewachsen ist. Zombies dürfen sich nicht in 9 Zoll Reichweite von Major Terntadust bewegen / befinden. Jeder Versuch wird automatisch in 9 Zoll Abstand gestoppt. Sollten Zombies innerhalb von 9 Zoll von Major Terntadust sein zu Beginn ihrer Aktion, rennen die Zombies 2 W6 Zoll in direkter Linie von Major Terntadust. Verluste innerhalb von 9 Zoll um Major Terntadust erzeugen keine zusätzlichen Zombies.

Bolt Action - SS Vamphyr

Vampir

Hitler’s geheime Division hat lange Zeit die Mächte des Okkulten untersucht und wie sie sich die Mächte der Dunkelheit nutzbar machen können, im Kampf gegen die Alliierten Mächte. Vampire können Einheiten aus Zombie kontrollieren, die sich zu Beginn ihrer Aktion in 12 Zoll Umkreis befinden. Anstelle eine zufällige Richtung zu ermitteln, bestimmt der Vampir die Richtung der Bewegung. Die Reichweite der Bewegung wird nach wie vor ausgewürfelt.

Bolt Action - Sturmbannführer Growler and Werewolf

Die Wulfen SS

Die größte Schwäche Hitlers okkulten Einheiten ist das Unvermögen der Vampire sich im Tageslicht zu bewegen. Um diese Schwäche zu überkommen, wurden die Berge und Wälder des deutschen Reichs durchforstet und die Sturmtruppen der Wulfen SS ausgehoben. Diese Einheit besteht aus Sturmtruppen der Wulfen SS, bereit die Feinde des dritten Reichs Glied für Glied zu zerfetzen, begleitet von einem Wulfen-Rudelführer um sie im Zaun zu halten. Der Rudelführer wird wie normale Infanterie mit Pistole behandelt. Der Werwolf besitzt die folgende Sonderregel: Der Wolfspelz fliegt – Der Werwolf verfügt über die Tough Fighters Sonderregel. Nur Silber kann es stoppen! – Der Werwolf ignoriert in jeder Phase die ersten beiden Verwundungswürfel, besonderer Schaden betrifft Ihn allerdings ganz normal. Tollwut! – Sollte der Rudelführer ausgeschaltet werden, dreht der Werwolf gänzlich durch! Entferne alle Pinning Marker umgehen. Der Werwolf erhält nun immer einen Rennen-Befehl (den er automatisch erfolgreich ablegt). Er wird die nächste feindliche Einheit angreifen, aber wenn keine feindlichen Einheiten in Reichweite sind, wird der Werwolf die nächste verbündete Einheit angreifen, die in Reichweite ist. Sollten sich keine Einheiten in 12 Zoll befinden, bewegt sich der Werwolf in Richtung der nächsten feindlichen Einheit.

Über den Autor